সমস্যার সমাধান বলতে বুঝায় চ্যালেঞ্জ বা বাঁধা শনাক্ত করার প্রক্রিয়া, যাতে সমস্যার প্রকৃতি বোঝা যায় এবং এটি অতিক্রম করার উপায় খুঁজে বের করা হয়। এর সাথে পারিপার্শ্বিক পরিস্থিতি বিশ্লেষণ করা, চিন্তা করা এবং সমস্যার সম্ভাব্য সমাধান খুঁজে বের করার বিষয়গুলোও জড়িত।
সমস্যা সমাধানের প্রকিয়াতে অন্তর্ভুক্ত থাকে এমন বিষয়গুলো হলো-
১. সমস্যা সংজ্ঞায়িত করা
২. সমস্যার সম্ভাব্য সমাধান নিয়ে চিন্তাভাবনা করা
৩. বিকল্প সমাধানগুলো মূল্যায়ন করা
৪. সবশেষে সেরা সমাধানটি বাস্তবায়ন করা
কম্পিউটার মানুষের ভাষা বুঝতে পারে না। কম্পিউটার শুধুমাত্র ০ ও ১ কে বুঝতে পারে। তাই কম্পিউটারকে ০ এবং ১ এর মাধ্যমে নির্দেশ প্রদান করতে হয়।
প্রোগ্রামিং ভাষা বলতে এমন কিছু ভাষা বুঝায়, যে ভাষায় রীতিনীতি অনুসরণ করে নির্দেশ লিখলে কম্পিউটার সহজেই সে ভাষাকে নিজের বোঝার উপযোগী করে রূপান্তর করে নিয়ে নির্দেশগুলো বুঝতে পারে। যেমন- সি, জাভা, পাইথন ইত্যাদি।
কম্পিউটার মেশিন ভাষা বুঝতে পারে যা ০ ও ১ দ্বারা গঠিত। প্রোগ্রামিং ভাষায় কম্পিউটারকে নির্দেশ দেয়ার পর কম্পিউটার একটি বিশেষ রূপান্তর ব্যবস্থার মাধ্যমে নির্দেশগুলো মেশিন ভাষায় রূপান্তর করে নেয় এবং বুঝতে পারে।
কম্পিউটার ০ ও ১ ছাড়া কোনো কিছুই বুঝতে পারে না। কম্পিউটারকে নির্দেশ দেওয়ার জন্য ০ ও ১ এর সমন্বয়ে তৈরি বাইনারি ভাষাকেই মেশিন ভাষা বলে। এই ভাষা কম্পিউটার সরাসরি বুঝতে পারে।
কম্পিউটারের অনুবাদক প্রোগ্রাম দুই ধরনের। যথা-
১. কম্পাইলার, ২. ইন্টারপ্রেটার।
কম্পিউটারে একটি রূপান্তর ব্যবস্থা রয়েছে যেখানে কম্পিউটারে প্রদত্ত নির্দেশগুলো নির্ভুল হলে সবগুলো নির্দেশ একসাথে মেশিন কোডে রূপান্তর করা হয়। যে প্রোগ্রাম এই রূপান্তরের কাজটি করে থাকে তাকে বলে কম্পাইলার। কম্পাইলার যদি পুরো নির্দেশের কোথাও ভুল পায়, তাহলে রূপান্তর করতে পারে না।
ইন্টারপ্রেটার হলো কম্পিউটারের একটি রূপান্তর ব্যবস্থা। এ ব্যবস্থায় কম্পিউটার তাকে প্রদত্ত নির্দেশগুলোকে একটি একটি করে ধারাবাহিকভাবে রূপান্তর করে। কোনো নির্দেশে ভুল পেলে সেই নির্দেশে আসার পর থেমে যাবে।
কম্পাইলার ও ইন্টারপ্রেটারের মধ্যে দুটি পার্থক্য হলো-
| কম্পাইলার | ইন্টারপ্রেটার |
| ১। সব নির্দেশ একসাথে রূপান্তর করে। | ১। নির্দেশগুলো একটি একটি করে রূপান্তর করে। |
| ২। পুরো নির্দেশের কোথাও ভুল পেলে কম্পাইলার কোনো নির্দেশকেই রূপান্তর করে না। | ২। কোনো নির্দেশে ভুল পেলে ইন্টারপ্রেটার ওই নির্দেশে আসার পর থেমে যায়। |
বর্তমানে প্রচলিত প্রোগ্রামিং ভাষাগুলোর মধ্যে যেকোনো একটি ভাষা প্রথমে শিখলেই হবে। কারণ সব প্রোগ্রামিং ভাষার মূল গঠন একই রকম, শুধু ভাষাগুলোতে বিভিন্ন নির্দেশ লেখার নিয়মে কিছু ভিন্নতা থাকে।
সি প্রোগ্রামিং ভাষায় প্রতিটি নির্দেশ শেষ হবার পর অবশ্যই | একটি সেমিকোলন চিহ্ন দিতে হয়। পাইথনে স্টেটমেন্ট শেষ করার জন্য কোনো চিহ্ন দেওয়ার প্রয়োজন নেই।
প্রোগ্রামিং শেখা শুরু করার জন্য পাইথন বেশ উপযোগী। এটি মজার একটি প্রোগ্রামিং ভাষা। এটি শিক্ষানবিশ বান্ধব এবং এর সিনট্যাক্স খুবই সাধারণ ও সহজ। তাই প্রোগ্রামারদের মাঝে এটি বেশ জনপ্রিয়।
পাইথন প্রোগ্রামিং ভাষা ব্যবহৃত হয় এমন দুটি ক্ষেত্র হলো-১. ওয়েব ডেভেলপমেন্ট, ২. ডেটা সায়েন্স, ৩. অটোমেশন
পাইথন ভাষায় কোড লেখার পূর্বে দুইটি সফটওয়্যার কম্পিউটারে ইনস্টল করতে হবে। সফটওয়্যারগুলো হলো-
১. পাইথন অ্যাপ্লিকেশন;
২. খনি সফটওয়্যার
পাইথন প্রোগ্রামে আউটপুট হিসেবে কোনো কিছু প্রিন্ট করতে হলে print() ফাংশনটি ব্যবহার করতে হয়। যা প্রিন্ট করতে হবে তা print() এর ব্র্যাকেট এর ভেতরে Single Quotation ('') এর মধ্যে লিখতে হবে।
চলক বা ভ্যারিয়েবল বলতে বুঝায় প্রোগ্রামের উপাত্ত বা ডেটা সঞ্চয় করার জন্য যা ব্যবহার করা হয়। চলক বা ভ্যারিয়েবল হলো একটি বক্সের মতো, যার ভিতরে নির্দিষ্ট কোনো একটি ডেটা জমা রাখা যায়।
পাইথন প্রোগ্রামে ভ্যারিয়েবল ব্যবহারের দুইটি সুবিধা হলো-
১. ডেটা জমা রাখার পর অন্য লাইনে ডেটা পরিবর্তন করে ভিন্ন ডেটা জমা রাখা যায়।
২. ভ্যারিয়েবলের জন্য কোনো নির্দিষ্ট ডেটাটাইপ ঘোষণা করার প্রয়োজন নেই।
ভ্যারিয়েবলের নাম সবসময় একটি শব্দের হতে হয়। তবে যদি কোনো কারণে ভ্যারিয়েবলের নাম দুটি শব্দে দেওয়ার প্রয়োজন হয় তবে শব্দ দুটির মাঝে থাকা স্পেস বাদ দিয়ে তাদের একটি শব্দ হিসেবে নামকরণ করা যেতে পারে। অথবা, শব্দ দুটির মাঝের স্পেস বাদ দিয়ে সে জায়গায় আন্ডারস্কোর (_) দিয়েও নামকরণ করা যায়।
ভ্যারিয়েবলের নামের প্রথম অক্ষর অবশ্যই az অথবা A-Z অথবা আন্ডারস্কোর (_) হতে হবে। যেমন: number, Price, _variable ইত্যাদি।
ভ্যারিয়েবলের নামকরণের ক্ষেত্রে প্রথম অক্ষর যা হতে পারবে না তা হলো-
১. নামের প্রথম অক্ষর কখনোই সংখ্যা (0-9) হতে পারবে না।
২. নামের প্রথম অক্ষর হিসেবে কখনোই কোনো প্রতীক চিহ্ন (যেমন- * বা ইত্যাদি) ব্যবহার করা যাবে না।
ভ্যারিয়েবলের নামের ক্ষেত্রে এবং আন্ডারস্কোর (-) ব্যাতীত অন্য কিছু ব্যবহার করা যাবে না। @, $, %^ ইত্যাদি প্রতীক চিহ্ন ভ্যারিয়েবলের নামের মধ্যে ব্যবহার করা নিষিদ্ধ।
পাইথন একটি কেস সেন্সেটিভ প্রোগ্রামিং ভাষা। কারণ একই অক্ষর ছোট হাতের ও বড় হাতের হলে পাইথন তাদের দুটি ভিন্ন ভ্যারিয়েবল হিসেবে বিবেচনা করে। যেমন- My_variable আর my_variable দুটি ভিন্ন ভ্যারিয়েবল হিসেবে বিবেচিত হবে
কীওয়ার্ড হলো কোনো প্রোগ্রামিং ভাষায় সংরক্ষিত শব্দ। ভ্যারিয়েবলের নাম, ফাংশনের নাম বা অন্যকোনো শণাক্তকারী হিসেবে এসব কীওয়ার্ড ব্যবহার করা যায় না। যেমন- False, None, break ইত্যাদি।
ভ্যালু অ্যাসাইন করা বলতে বুঝায় ভ্যারিয়েবলের মধ্যে ডেটা জমা করা। এর জন্য=চিহ্ন ব্যবহার করা হয়। যেমন-age= 25 l
ভ্যারিয়েবলে যত খুশি ততবার ভ্যালু অ্যাসাইন করা যায়। ভ্যারিয়েবলের মধ্যে নতুন মান অ্যাসাইন করা হলে আগের মান মুছে যায় এবং সর্বশেষ অ্যাসাইন করা মানটি জমা থাকে।
কম্পিউটার প্রসেসরের একটি গুরুত্বপূর্ণ কাজ হলে ডেটা প্রক্রিয়াকরণ। এই প্রক্রিয়াকরণের জন্য প্রসেসর পূর্ণ সংখ্যা, ভগ্নাংশযুক্ত সংখ্যা, বর্ণ, শব্দ, বুলিয়ান বা লজিক্যাল ডেটা ইত্যাদি নিয়ে কাজ করে।
ডেটা টাইপ বলতে সাধারণত কোনো ডেটা মেমরিতে কী পরিমাণ জায়গা (বিট বা বাইট) দখল করে তা নির্ধারণ করা এবং . প্রসেসর কীভাবে ডেটাকে প্রসেস করে তা ব্যাখ্যা করাকে বোঝায়।
পাইথন প্রোগ্রামে বিভিন্ন ধরনের ডেটাটাইপ রয়েছে। এর মধ্যে চারটি গুরুত্বপূর্ণ ডেটাটাইপ হলো- int, float, str, bool ।
পূর্ণসংখ্যাকে ইংরেজিতে ইন্টিজার নাম্বার বলে। তাই কোনো ভ্যারিয়েবলে পূর্ণসংখ্যা জমা রাখলে তার ডেটা টাইপকে বলা হয় int এখানে int হলো integer এর পূর্ণরূপ। যেমন: Empld_no. = 5
যেসব ভ্যারিয়েবলে ভগ্নাংশযুক্ত সংখ্যা রাখা হয় তার ডেটা টাইপকে float ডেটাটাইপ বলে। float এর পূর্ণরূপ floating number। যেমন- Age = 45:50।
ভ্যারিয়েবলে যদি কোনো টেক্সট বা অক্ষর জাতীয় তথ্য জমা রাখতে হয়, তাহলে সে তথ্যকে string বলা হয়। আর এ ধরনের তথ্য str ডেটাটাইপের অন্তর্ভুক্ত।
bool ডেটাটাইপে দুটি মাত্র তথ্য রাখা যায়। তথ্য দুটি হলো true এবং False। bool হলো boolean এর সংক্ষিপ্ত রূপ। এটি মূলত লজিক্যাল ডেটা জমা রাখে।
প্রোগ্রাম তৈরি করার সময় ভ্যারিয়েবলে যে ডেটা রাখা হয় তা মূলত কম্পিউটারের মেমরিতে জমা হয়। তাই প্রোগ্রামের কোথাও ভ্যারিয়েবল ব্যবহার করলে কম্পিউটারের মেমরিতে থাকা ভ্যারিয়েবলের মানটি ব্যবহৃত হয়।
পাইথন প্রোগ্রামিং ভাষায় type() একটি ফাংশন। কোনো ভ্যারিয়েবলের ডেটাটাইপ বের করার জন্য type() ফাংশন ব্যবৃহত হয়। ভ্যারিয়েবলকে যদি type() ফাংশনের ব্র্যাকেটের ভেতরে রেখে প্রিন্ট করা হয় তাহলে ঐ ভ্যারিয়েবলের ডেটাটাইপ প্রিন্ট হবে।
প্রোগ্রামের ভেতরে অনেক সময় প্রয়োজনে ডেটার ডেটাটাইপ পরিবর্তন করতে হয়। ডেটার এই টাইপ পরিবর্তন করাকে কাস্টিং বলে। যেমন- ফ্লোট সংখ্যা ৯.৬৩ কে ইন্টিজার সংখ্যা ৯ এ কনভার্ট করা। কিংবা কোন সংখ্যা জাতীয় স্ট্রিংকে ইন্টিজার বা ফ্লোটে কনভার্ট করা।
প্রোগ্রামে অনেক সময় ডেটার টাইপ পরিবর্তন করার প্রযোজন হয়। পাইথনে কাস্টিং কনস্ট্রাক্টর ফাংশন ব্যবহার করে এই পরিবর্তনের কাজটি করা হয়। অর্থাৎ এর মাধ্যমে এক ডেটা টাইপকে অন্য একটি ডেটা টাইপে রূপান্তর করা হয়।
পাইথনে দুটি কাস্টিং কনস্ট্রাক্টর ও তাদের কাজ হলো-
১. int(): ফ্লোট বা স্ট্রিং থেকে পূর্ণসংখ্যা তৈরি করে।
২. su(): বিভিন্ন ধরনের ডেটাকে স্ট্রিং-এ পরিণত করে।
৩. float(): স্ট্রিং, পূর্ণসংখ্যা থেকে ভগ্নাংশযুক্ত সংখ্যা তৈরি করে।
দেখা যাচ্ছে y এর ভ্যালু দেওয়া হয়েছে 3.6। কিন্তু y এর মান যদি প্রিন্ট করা হয় তবে তা হবে 3। কারণ y এর মানকে int() ফাংশন দ্বারা পূর্ণ সংখ্যা বা integer এ পরিণত করা হয়েছে। তাই দশমিকের পরের মান বাদ পড়েছে।
ইনপুট হলো পাইথন প্রোগ্রামের একটি ফাংশন। প্রোগ্রামে যখন ব্যবহারকারীর নিকট থেকে ডেটা নেওয়ার দরকার হয় তখন input() ফাংশনটি ব্যবহার করা হয়।
প্রোগ্রাম নির্বাহ করার সময় যখন input() ফাংশন আসে তখন প্রোগ্রাম এক্সিকিউশন করা বন্ধ করে দেয়। ব্যবহারকারী যখনই কিছু ইনপুট দেয় তখন আবার প্রোগ্রামের এক্সিকিউশন শুরু হয়। এভাবেই input() ফাংশন প্রোগ্রামে কাজ করে।
input() হলো একটি ফাংশন, যা প্রোগ্রামে কোনো ডেটা ইনপুট নেওয়ার জন্য ব্যবহৃত হয়। এই ফাংশনের ভেতরে সংখ্যা, অক্ষর, ভগ্নাংশ ইত্যাদি যেটাই ইনপুট দেওয়া হোক না কেন, সেটিকে ফাংশনটি স্ট্রিং (str) হিসেবে গ্রহণ করে।
input() ফাংশন ডেটাকে স্ট্রিং আকারে ইনপুট নেয়। তাই ডেটাকে সরাসরি ইন্টিজার আকারে input() নেওয়ার জন্য ডেটাসহ input() ফাংশনকে ইন্টিজার ভ্যারিয়েবলের কাস্টিং কনস্ট্রাক্টরের ভেতর রাখতে হবে। পদ্ধতিটি নিম্নরূপ-number1 = int (input())
পাইথনে সাধারণত পাঁচটি গাণিতিক অপারেশন ব্যবহৃত হয়। এই অপারেশন ও তাদের অপারেটরগুলো হলো- যোগ (+), বিয়োগ (-), গুণ (+), ভাগ (১) এবং ভাগশেষ বা মডুলো (%)।
মডুলো (%) অপারেটরের কাজ হলো ভাগশেষ বের করা। এই অপারেটরটি ব্যবহার করে অপারেটরের বামপাশে থাকা ভ্যারিয়েবলকে ডানপাশে থাকা ভ্যারিয়েবল দিয়ে ভাগ করে ভাগশেষ বের করা হয়।
== হলো একটি রিলেশানাল অপারেটর। এটি 'Equal Operator' নামে পরিচিত। এই অপারেটর দ্বারা এর ডানদিকের ও বামদিকের উভয় অপার্যান্ড সমান বোঝানো হয়।
=একটি রিলেশনাল অপারেটর যা 'Greater or Equal Operator' নামে পরিচিত। এই চিহ্ন ব্যবহার করা হয় যদি এর বামদিকের অপার্যান্ড ডানদিকের অপার্যান্ড থেকে বড় হয় অথবা উভয় অপার্যান্ড সমান হয়।
দুটি ভ্যালুর মধ্যে তুলনা বা সম্পর্ক নির্ধারণের জন্য রিলেশনাল এক্সপ্রেশন ব্যবহৃত হয়। রিলেশনাল অপারেটরের সাথে এক বা একাধিক ভ্যারিয়েবল বা অ্যারিথমেটিক এক্সপ্রেশন সহযোগে রিলেশনাল এক্সপ্রেশন তৈরি হয়।
পাইথন প্রোগ্রামে শর্ত সাপেক্ষে কোনো কার্য বা স্টেটমেন্ট সম্পাদনের জন্য if স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয়। প্রোগ্রামে "যদি" অর্থে if স্টেটমেন্ট ব্যবহার করে তুলনা করা হয়।
প্রোগ্রামে শর্ত ব্যবহার করার জন্য if স্টেটমেন্ট ব্যবহার করা হয়। if স্টেটমেন্টের ভিতরে শর্ত হিসেবে সাধারণত এক বা একাধিক লজিক্যাল বা রিলেশনাল এক্সপ্রেশন ব্যবহৃত হয়।
if স্টেটমেন্টের প্রবাহ চিত্রটি হলো-

পাইথন প্রোগ্রামে শর্তসাপেক্ষে কোনো কাজ করার জন্য if স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয়। প্রদত্ত শর্ত পূরণ হলেই কেবল প্রোগ্রাম if এর ভেতরের কাজ করে। তবে if এর শর্ত পূরণ না করলে প্রোগ্রাম কী করবে তা যদি জানানোর প্রয়োজন হয়, তবে প্রোগ্রামে else স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয়।
কোনো বর্ষ অধিবর্ষ কিনা তা জানতে হলে বর্ষ সংখ্যাকে ৪০০ দ্বারা ভাগ করতে হয়। ভাগশেষ শূন্য হলে তা অধিবর্ষ। অন্যথায় বর্ষ সংখ্যাকে ১০০ দ্বারা ভাগ করলে ভাগশেষ যদি শূন্য হয় তবে তা অধিবর্ষ নয়। ভাগশেষ শূন্য না হলে সংখ্যাটিকে পুণরায় ৪ দিয়ে ভাগ করতে হয়। এবারে ভাগশেষ শূন্য হলে বর্ষটি অধিবর্ষ, অন্যথায় নয়।
পাইথন প্রোগ্রামে একটি শর্ত যাচাই করার প্রয়োজন হলে if এবং else ব্যবহার করেই তা করা যায়। তবে শর্ত যদি একের অধিক হয় তবে প্রোগ্রামে "অন্যথায় যদি" অর্থে elif স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয়। elif স্টেটমেন্ট if এবং else এর মাঝখানে থাকে।
একটি সংখ্যা ধনাত্মক, ঋণাত্মক না শূন্য তা নির্ণয়ের জন্য পাইথন প্রোগ্রাম নিম্নরূপ-
numint (input ('Insert a number:'))
if num > 0:
print ('The number is positive')
elif num <0:
print (The number is negative')
else:
print (It is Zero')
পাইথন প্রোগ্রামে clif স্টেটমেন্টের অনুরূপ কাজে অর্থাৎ একাধিক স্টেটমেন্ট থেকে নির্দিষ্ট স্টেটমেন্ট নির্বাহের জন্য match স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয়। মূলত বেশি সংখ্যক elif স্টেটমেন্ট এর পরিবর্তে match স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয়।
match স্টেটমেন্টের ফরম্যাট নিচে দেওয়া হলো-
match MatchExp: case Value 1: Block1 case Value2: Block2 case Value 3: Block3 case-: Default block |
match স্টেটমেন্ট একা কাজ করতে পারে না। এর সাথে অতিরিক্ত ব্যবহৃত হয় এমন দুটি স্টেটমেন্ট হলো- ১. case ও ২. break
match স্টেটমেন্টের সাথে ব্যবহৃত স্টেটমেন্টই হলো ম্যাচ এক্সপ্রেশন। case স্টেটমেন্টে ম্যাচ এক্সপ্রেশন ভ্যারিয়েবলের সম্ভাব্য মান দেওয়া হয়।
মাঝে মাঝে প্রোগ্রামের মধ্যে কিছু কাজ বারবার করতে হয়। প্রোগ্রামে একই কাজ একাধিক বার সম্পন্ন করার প্রয়োজন হলে লুপ ব্যবহার করতে হয়। লুপ ব্যবহার করলে পুনরাবৃত্তিমূলক কাজগুলো সম্পন্ন করা যায় এবং কোডের পুনরাবৃত্তি এড়ানো যায়।
একই কাজ বারবার করার জন্য পাইথনে লুপ ব্যবহৃত হয়। পাইথন ভাষায় সাধারণত দুই ধরনের লুপ ব্যবহৃত হয়। এগুলো হলো- (১) for লুপ ও (২) while লুপ।
স্টেটমেন্ট দুই বা ততোধিকবার সম্পাদন করার জন্য লুপ কন্ট্রোল স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয়। পাইথন প্রোগ্রামে ব্যবহৃত অন্যতম লুপ কন্ট্রোল স্টেটমেন্টগুলো হলো-
for স্টেটমেন্ট
while স্টেটমেন্ট
continue, break pass স্টেটমেন্ট
for স্টেটমেন্টের ফরম্যাটটি হলো-
| for CounterInitialization in condition: // statement (s) |
এখানে, CounterInitialization অংশে কাউন্টার ভেরিয়েবলের প্রারম্ভিক মান দেওয়া হয়, একে Initialization বা লুপের শুরু বলা হয়, Condition অংশে কাউন্টার ভ্যারিয়েবলের চূড়ান্ত মান নির্ধারণের শর্ত দেওয়া হয়। কাউন্টার ভ্যারিয়েবল চূড়ান্ত মানে না পৌঁছা পর্যন্ত কিংবা শর্ত সত্য থাকা পর্যন্ত for লুপের সাথে সংশ্লিষ্ট স্টেটমেন্ট সম্পাদিত হতে থাকে।
Python' টেক্সটকে আটবার প্রদর্শন করার পাইথন প্রোগ্রামটি হলো-
| for i in range (1,9): print ('Python') |
১ থেকে ২০ পর্যন্ত সংখ্যাগুলোর মধ্যে জোড় সংখ্যা প্রদর্শন করার পাইথন প্রোগ্রামটি হলো-
for a in range (1, 21): if (a%2 = =0): print (a) |
একটি for লুপের ভেতর আরও একটি for লুপ থাকলে তাকে নেস্টেড for লুপ বলে। এর মধ্যে বাইরের লুপটিকে বলে আউটার লুপ এবং ভেতরের লুপকে বলে ইনার লুপ। আউটার লুপের পূর্বে ইনার লুপের কাজ শেষ হয়।
নেস্টেড লুপে সাধারণত একটি লুপের অভ্যন্তরে আরও এক বা একাধিক লুপ থাকে। এর মধ্যে বাইরের লুপটির নাম আউটার (outer) লুপ এবং ভেতরে থাকা লুপের নাম ইনার (Inner) লুপ। বাইরের আউটার লুপ যতবার চালিত হয়, প্রতিবারের জন্য ভেতরের লুপ সম্পূর্ণভাবে চালানো হয়।
পাইথন প্রোগ্রামে শর্ত সাপেক্ষে দুই বা ততোধিক বার কোনো স্টেটমেন্ট সম্পাদন করার জন্য while লুপ স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয়। এই লুপের শুরুতেই শর্ত পরীক্ষা করা হয়। প্রদত্ত শর্ত সত্য বা অশূন্য হলেই কেবল লুপ নির্বাহ হয়। অন্যথায় লুপ থেকে বের হয়ে যায়। লুপের ভেতরের প্রোগ্রাম নির্বাহ হয় না।
While লুপ নিয়ন্ত্রণের ফরম্যাট নিচে দেওয়া হলো-
| Counter Initialization: While condition: // satement (s) Counter Decrement/Increment |
while লুপ ব্যবহার করে 'ICT' লেখাটি ১০ বার লেখার পাইথন প্রোগ্রামটি হলো-
count = 1 while (count <= 10): print ('ICT') count = count + 1 |
while লুপ ব্যবহার করে ১ থেকে ১০ পর্যন্ত সংখ্যাগুলোর মধ্যে শুধু বিজোড় সংখ্যাগুলো প্রদর্শন করার পাইথন প্রোগ্রামটি হলো-
| count = 1 while (count <=10): print (count) count = count + 2 |
পাইথন প্রোগ্রামে শর্তযুক্ত বা শর্তবিহীনভাবে কোনো স্টেটমেন্ট বা লুপের পুনরাবৃত্তি করার জন্য continue স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয়। continue স্টেটমেন্ট প্রোগ্রাম পয়েন্টারকে পূর্ববর্তী স্টেটমেন্ট বা লুপের প্রারম্ভে স্থানান্তর করে। তবে এটি if, elif, for, while ইত্যাদি ছাড়া | সরাসরি কাজ করতে পারে না।
১ বাদ দিয়ে। থেকে 10 পর্যন্ত সবগুলো সংখ্যা প্রদর্শনের পাইথন প্রোগ্রামটি হলো-
| for i in range (1, 11) if i == 5: continue else: print(i) |
পাইথনে break স্টেটমেন্ট লুপ কন্ধ করার জন্য ব্যবহৃত হয়। প্রোগ্রামের লুপের মধ্যে break স্টেটমেন্ট পাওয়া গেলে লুপ সেখানেই কাজ থামিয়ে দেয় এবং বের হয়ে যায়। এটি এমন পরিস্থিতিতে ব্যবহার করা হয় যেখানে লুপ চালিয়ে যাওয়া অপ্রয়োজনীয় বলে মনে হয়। অধিকাংশ ক্ষেত্রেই লুপ স্টেটমেন্ট if, elif ইত্যাদির সাথে ব্যবহৃত হয়।
বাস্তব জীবনে আমরা কিসের সম্মুখীন হই সমস্যার l
সমস্যা সমাধান চ্যালেঞ্জ বা বাধা শনাক্ত করার প্রক্রিয়া l
মনের ভাব প্রকাশের জন্য বিভিন্ন ভাষা ব্যবহার করা হয় l
কম্পিউটারসহ যেকোনো ইলেকট্রনিক ডিভাইস শুধুমাত্র ০ আর ১ বুঝতে পারে l
সি প্রেগ্রামিং ভাষা ধরনের ভাষা l
প্রোগ্রামিং ভাষা ভাষার মাধ্যমে কম্পিটারকে প্রয়োজনমতো বিভিন্ন নির্দেশ দেওয়া যায় l
কম্পিউটারের রূপান্তর ব্যবস্থার মাধ্যমে প্রোগ্রামিং ভাষার নির্দেশগুলোকে মেশিন কোড রূপান্তর করে l
০ আর ১ এর সমন্বয়ে তৈরি বাইনারি কোডকে মেশিন কোড বা মেশিন ভাষা বলা হয় l
মেশিন ভাষা ভাষা কম্পিউটার সরাসরি বুঝতে পারে l
অনুবাদক প্রোগ্রাম ২ রকমের রকমের হতে পারে l
কম্পাইলার অনুবাদক প্রোগ্রামে সবগুলো নির্ভুল নির্দেশ একসাথে মেশিন কোডে রূপান্তর করে l
সবগুলো নির্দেশ একসাথে মেশিন কোডে রূপান্তর করার ব্যবস্থাকে কম্পাইল করা বলে l
কম্পাইলার যদি পুরো নির্দেশের কোথাও ভুল. পায় তাহলে রূপান্তর করতে পারে না l
একটি একটি করে নির্দেশ ধারাবাহিকভাবে রূপান্তরের ব্যবস্থাকে ইন্টারপ্রেট করা বলা হয় l
ইন্টারপ্রেটার অনুবাদক প্রোগ্রামে একটি একটি করে নির্দেশ ধারাবাহিকভাবে রূপান্তর করে l
ইন্টারপ্রেটারে কোনো নির্দেশে ভুল পেলে সেই নির্দেশ নির্দেশ থেমে যাবে হবে l
সব প্রোগ্রামিং ভাষার মূল গঠন একই রকম l
সি প্রোগ্রামিং ভাষা প্রোগ্রামিং ভাষায় প্রতিটি নির্দেশ শেষ হবার পর একটি সেমিকোলন দিতে হয় l
সাধারণভাবে প্রোগ্রামিং ভাষা পছন্দের বিষয়টি কাজের ধরন এবং কিছুটা আগ্রহের উপর উপর নির্ভর করে l
প্রোগ্রামিং যারা নতুন শিখতে চায় তাদের জন্য পাইথন প্রোগ্রামিং ভাষাটি একটি দূর্দান্ত সূচনা হতে পারে l
সহজে শেখার জন্য পাইথন বেশ মজার একটি প্রোগ্রামিং ভাষা l
কোন লিংক থেকে পাইথন ডাউনলোড করা যায়
কোন লিংক থেকে thonny সফটওয়্যার ডাউনলোড করা যায় l
Thonny সফটওয়্যারে আউটপুট দেখতে রান বাটনে বাটনে ক্লিক করতে হবে l
আউটপুট হিসেবে কোনো কিছু প্রিন্ট করতে print() ফাংশন ব্যবহার করা হয় l
টেক্সট প্রিন্ট করার ক্ষেত্রে print() এর ভেতরে Single Quotation ('') চিহ্নের মধ্যে লিখতে হবে l
print() ফাংশন কোথায় নির্দিষ্ট বার্তা প্রেরণ মনিটরের স্ক্রিনে বা অন্যান্য স্ট্যান্ডার্ড আউটপুট ডিভাইসে করে l
কোনো উপাত্ত বা ডেটা প্রোগ্রামের ভিতর সমন্বয় করতে ভ্যারিয়েবল বা চলক ব্যবহার করা হয় l
চলক বা ভ্যারিয়েবল বক্সের সের মতো l;
ভ্যারিয়েবল শব্দটির অর্থ পরিবর্তনশীল
ভ্যারিয়েবল শব্দটি অপর চলক নামেও পরিচিত l
পাইথন প্রোগ্রামে চলক বা ভ্যারিয়েবলের কোনো নির্দিষ্ট ডেটা টাইপ ঘোষণা করার প্রয়োজন নেই l
প্রতিটি ভ্যারিয়েবলের নাম দিতে হয় l
ভ্যারিয়েবলের নাম দেওয়ার সময় কিছু নিয়মকানুন মেনে চলতে হয় l
ভ্যারিয়েবলের নামে সবসময় একটি শব্দ ব্যবহার করা যায় l
ভ্যারিয়েবলের নাম লেখার ক্ষেত্রে আন্ডারস্কোর (-) চিহ্ন ব্যবহার করা হয় l
ভ্যারিয়েবলের নামের প্রথম অক্ষর a-z অথবা AZ অথবা আন্ডারস্কোর দিয়ে শুরু হতে হবে l
ভ্যারিয়েবলের নামের প্রথম অক্ষর কোনো সংখ্যা (০৭) বা অন্য কোনো প্রতীক চিহ্ন হতে পারবে না l
পাইথন কেস সেন্সেটিভ ধরনের প্রোগ্রামিং ভাষা l
পাইথনে একই অক্ষর ছোট হাতের ও বড় হাতের হলে পাইথন তাদের ভিন্ন ভ্যারিয়েবল হিসেবে হিসেবে বিবেচনা করবে l
পাইথন প্রোগ্রামের সংরক্ষিত শব্দকে কীওয়ার্ড বলা হয় l
কীওয়ার্ডকে ভ্যারিয়েবলের নাম হিসেবে বিবেচনা করা যাবে না l
ভ্যারিয়েবলের মধ্যে ডেটা জমা করার জন্য = ' চিহ্ন ব্যবহার করা হয় l
ভ্যারিয়েবলের মধ্যে ডেটা জমা করার জন্য যে সমান (=) চিহ্ন ব্যবহার করা হয় একে ভ্যালু অ্যাসাইন করা বলে l
int ডেটা টাইপ পূর্ণ সংখ্যা সংরক্ষণ করে l
float ডেটা টাইপ ভগ্নাংশ যুক্ত সংখ্যা সংরক্ষণ করে l
bool কীসের সংক্ষিপ্ত রূপ boolean l
ডেটাটাইপে কোন দুটি মান থাকতে True/False দুটি মান থাকতে পারে l
স্ট্রিং ভ্যারিয়েবলে কোনো টেক্সট রাখতে হলে Single Quotation চিহ্নের মধ্যে জমা রাখতে হবে l
কোনো ভ্যারিয়েবলের ডেটাটাইপ বের করতে হলে type() ফাংশন ব্যবহার করতে হবে l
কোনো ভ্যারিয়েবলের ডেটাটাইপ পরিবর্তন করতে হলে কাস্টিং মাধ্যমে করা যেতে পারে l
কাস্টিং কনস্ট্রাক্টর ফাংশন পাইথনে ব্যবহার করা হয় l
float() ফাংশন ভগ্নাংশ সংখ্যায় রূপান্তর করে কাজ করে l
প্রোগ্রাম নির্বাহ করার সময় input ফাংশনের কারণে প্রোগ্রাম এক্সিকিউশন করা বন্ধ করে দেয় l
input() প্রোগ্রামের ভিতর ইনপুট হিসেবে কোনো সংখ্যা, অক্ষর ইত্যাদি যেটাই গ্রহণ করুক, সেটিকে স্ট্রিং (str) ডেটা টাইপ হিসেবে গ্রহণ করবে l
নির্দিষ্ট কমেন্ট বা নির্দেশনা দেওয়ার জন্য input() এর ভিতর Single Quotation (''). চিহ্ন দিয়ে কমান্ড লিখতে হবে l
অপারেটর গুণ কাজ করে l
% মডুলো অপারেটর l
ভাগশেষ বের করার অপারেটর %
গুণ অপারেটর *l
ভাগ অপারেটর / l
রিলেশনাল অপারেটর ৬টি l
ডান দিকের অপার্যান্ড এবং বাম দিকের অপার্যান্ড সমানের ক্ষেত্রে == অপারেটর ব্যবহৃত হয় l
ডান দিকের অপার্যান্ড এবং বাম দিকের অপার্যান্ড অসমান হলে != অপারেটর ব্যবহৃত হয় l
ডান দিকের অপার্যান্ডের চেয়ে বাম দিকের অপার্যান্ড ছোট বা সমান হলে <= অপারেটর ব্যবহৃত হয় l
ডান দিকের অপার্যান্ডের চেয়ে বাম দিকের অপর্যান্ড বড় হলে অপারেটর ব্যবহৃত হয় l
ডান দিকের অপার্যান্ডের চেয়ে বাম দিকের অপার্যান্ড বড় বা সমান হলে অপারেটর ব্যবহৃত হয় l
এই চিহ্নযুক্ত অপারেটরগুলো রিলেশনাল অপারেটর অপারেটর l
রিলেশনাল অপারেটরের সাথে এক বা একাধিক ভেরিয়েবল সহযোগে রিলেশনাল এক্সপ্রেশন তৈরি হয় l
পাইথন প্রোগ্রামে শর্ত সাপেক্ষে কোনো কার্য সম্পাদনের জন্য if স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয় l
প্রোগ্রামে যদি অর্থে if স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয় l
if এর বডি অঙ্কটিকে মূল অংশ বলা হয় l
একাধিক শর্ত যাচাই করার জন্য পাইথন প্রোগ্রামে if...else স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয় l
clif স্টেটমেন্ট কিসের মাঝে থাকে clse এবং if l
প্রোগ্রামে একাধিক if স্টেটমেন্টের বিকল্প হিসেবে clif স্টেটমেন্ট জনপ্রিয় l
একাধিক স্টেটমেন্ট থেকে নির্দিষ্ট কোনো স্টেটমেন্ট নির্বাহের জন্য match স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয় l
match স্টেটমেন্টের সাথে অতিরিক্ত case ও break স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয় l
match স্টেটমেন্ট স্টেটমেন্টের সাথে ব্যবহৃত এক্সপ্রেশনকে ম্যাচ এক্সপ্রেশন (match exp) বলা হয় l
প্রোগ্রামে একই কাজ বার বার সম্পন্ন করতে হলে লুপ (Loop) ব্যবহার করতে হয় l
কোনো স্টেটমেন্ট দুই বা ততোধিক বার সম্পাদন করার জন্য for স্টেটমেন্ট ব্যবহার করতে হয় l
একটি for লুপ স্টেটমেন্টের মধ্যে অন্য for স্টেটমেন্ট থাকতে পারে। এরূপ for লুপকে নেস্টেড for লুপ বলা হয় l
While লুপের সাথে সংশ্লিষ্ট স্টেটমেন্ট সাধারণত কম্পাউন্ড স্টেটমেন্ট -স্টেটমেন্ট হয়ে থাকে l
for লুপ স্টেটমেন্টের বিকল্প হিসেবে while লুপ ব্যবহৃত হয় l
প্রোগ্রামে শর্তযুক্ত লুপের পুনরাবৃত্তি করার জন্য continue স্টেটমেন্ট ব্যবহৃত হয় l
continue স্টেটমেন্ট প্রোগ্রাম পয়েন্টারকে পূর্ববর্তী লুপের প্রারম্ভে স্থানান্তর করে l
প্রোগ্রামে লুপের মধ্যে break স্টেটমেন্ট স্টেটমেন্টের লুপ তার কাজ শেষ করে লুপ থেকে বের হয়ে যায় l
Related Question
View Allসমস্যার সমাধান বলতে বুঝায় চ্যালেঞ্জ বা বাঁধা শনাক্ত করার প্রক্রিয়া, যাতে সমস্যার প্রকৃতি বোঝা যায় এবং এটি অতিক্রম করার উপায় খুঁজে বের করা হয়। এর সাথে পারিপার্শ্বিক পরিস্থিতি বিশ্লেষণ করা, চিন্তা করা এবং সমস্যার সম্ভাব্য সমাধান খুঁজে বের করার বিষয়গুলোও জড়িত।
সমস্যা সমাধানের প্রকিয়াতে অন্তর্ভুক্ত থাকে এমন বিষয়গুলো হলো-
১. সমস্যা সংজ্ঞায়িত করা
২. সমস্যার সম্ভাব্য সমাধান নিয়ে চিন্তাভাবনা করা
৩. বিকল্প সমাধানগুলো মূল্যায়ন করা
৪. সবশেষে সেরা সমাধানটি বাস্তবায়ন করা
কম্পিউটার মানুষের ভাষা বুঝতে পারে না। কম্পিউটার শুধুমাত্র ০ ও ১ কে বুঝতে পারে। তাই কম্পিউটারকে ০ এবং ১ এর মাধ্যমে নির্দেশ প্রদান করতে হয়।
প্রোগ্রামিং ভাষা বলতে এমন কিছু ভাষা বুঝায়, যে ভাষায় রীতিনীতি অনুসরণ করে নির্দেশ লিখলে কম্পিউটার সহজেই সে ভাষাকে নিজের বোঝার উপযোগী করে রূপান্তর করে নিয়ে নির্দেশগুলো বুঝতে পারে। যেমন- সি, জাভা, পাইথন ইত্যাদি।
কম্পিউটার মেশিন ভাষা বুঝতে পারে যা ০ ও ১ দ্বারা গঠিত। প্রোগ্রামিং ভাষায় কম্পিউটারকে নির্দেশ দেয়ার পর কম্পিউটার একটি বিশেষ রূপান্তর ব্যবস্থার মাধ্যমে নির্দেশগুলো মেশিন ভাষায় রূপান্তর করে নেয় এবং বুঝতে পারে।
কম্পিউটার ০ ও ১ ছাড়া কোনো কিছুই বুঝতে পারে না। কম্পিউটারকে নির্দেশ দেওয়ার জন্য ০ ও ১ এর সমন্বয়ে তৈরি বাইনারি ভাষাকেই মেশিন ভাষা বলে। এই ভাষা কম্পিউটার সরাসরি বুঝতে পারে।
১ ক্লিকে প্রশ্ন, শীট, সাজেশন ও
অনলাইন পরীক্ষা তৈরির সফটওয়্যার!
শুধু প্রশ্ন সিলেক্ট করুন — প্রশ্নপত্র অটোমেটিক তৈরি!